13 Keuntungan dan Kerugian dari Video Game
- 788
- 18
- Frederick Pfeffer
Itu Video game memiliki kelebihan dan kekurangan; Sisi positifnya adalah mereka dapat mengajarkan pengetahuan dan meningkatkan keterampilan fisik dan mental. Sisi negatifnya adalah mereka bisa agresif dan membuat mereka menghabiskan terlalu banyak waktu bersama mereka. Dalam artikel ini kami menjelaskan semua pro dan kontra.
Hari ini sulit untuk menemukan rumah yang tidak memiliki konsol atau komputer lain. Baik orang dewasa dan anak muda mendedikasikan beberapa jam sehari untuk bermain, baik melalui media yang sebelumnya disebut atau oleh perangkat lain seperti ponsel atau tablet.
Ada beberapa orang yang berhenti untuk memikirkan apakah segala sesuatu yang mengelilingi penggunaan video game memberikan kelebihan bagi mereka yang menggunakannya, atau jika sebaliknya itu hanya ditandai dengan kerugian mereka.
Apa itu video game?
Sulit untuk menemukan definisi umum tentang apa permainan video, setiap penulis yang menggambarkannya difokuskan atau menunjukkan karakteristiknya.
Menurut Wikipedia, kita dapat mendefinisikan video game seperti:
“Game elektronik di mana satu atau lebih orang berinteraksi, melalui perintah, dengan perangkat yang dilengkapi dengan gambar video. Perangkat elektronik ini, secara umum dikenal sebagai platform, dapat berupa komputer, mesin arcade, konsol atau perangkat portabel seperti ponsel. Video game, hari ini, salah satu industri utama seni dan hiburan ”.
Keuntungan video game
Di antara keuntungan bagi orang -orang yang menggunakannya, kita dapat menemukan:
1- Pelatihan dan peningkatan keterampilan fisik dan mental
Telah terbukti dalam beberapa penelitian, bahwa jika video game diputar setiap hari, kita dapat meningkatkan perhatian visual kita, menjadi lebih efisien dalam mengubah tugas, menjadi lebih cepat dalam tugas -tugas di mana kita harus melakukan pencarian visual atau membedakan objek dengan bentuknya/ warna.
Juga di antara manfaat lainnya, ini membawa lebih banyak efektivitas dalam memantau berbagai tujuan.
Peneliti lain telah melakukan studi pelatihan yang menguatkan bahwa praktik video game juga meningkatkan pelaksanaan tugas yang terbagi dan rotasi mental.
2- Ini memiliki utilitas terapeutik
Video game dapat digunakan pada orang yang menghadirkan masalah fisik dan mental. Seperti pada orang yang menghadirkan masalah mobilitas dalam pelukan mereka, atau sulit bagi mereka untuk berhubungan; Seperti halnya orang dengan autisme.
Itu juga telah digunakan secara rehabilitasi pada orang yang menghadirkan masalah perhatian, antara lain.
3- Saya menggunakan sebagai media didaktik
Video game dapat menjadi sarana belajar bagi orang yang menggunakannya karena itu adalah konteks yang berbeda dan lebih menyenangkan. Oleh karena itu, mereka adalah sarana motivasi yang baik untuk anak di bawah umur dan remaja, serta untuk anak -anak yang mengalami kesulitan belajar atau bahkan berisiko.
Dapat melayani Anda: pesan instanBerkat media ini, siswa dapat termotivasi untuk belajar dengan menciptakan perasaan menyenangkan.
4- Mempromosikan nilai positif
Game konsol dan komputer juga mendorong nilai -nilai seperti solidaritas, persahabatan, kohesi dan rasa memiliki kelompok. Penting bahwa orang tua memanfaatkan jenis manfaat ini untuk meningkatkan hubungan keluarga.
5- Gunakan sebagai waktu luang dan hiburan
Kita perlu mengalihkan perhatian kita untuk tidak merasa stres dalam sehari -hari atau hanya untuk memerangi kebosanan setiap hari. Oleh karena itu, video game adalah sarana hiburan yang bagus untuk sejumlah besar realitas yang mereka sajikan.
6- Kembangkan empati
Karena ada banyak permainan grup, pemain harus membuat keputusan dan tahu bahwa ini dapat memiliki konsekuensi, baik positif maupun negatif, pada peserta game lainnya. Oleh karena itu, ini adalah sarana yang memfasilitasi pengembangan empati.
7- Meningkatkan rasa kompetisi dan harga diri
Penggunaan video game juga menciptakan perasaan harga diri dan kompetisi pada para pemain yang dimulai setelah permainan. Karena ketika Anda mengatasi berbagai tantangan dan level, Anda merasa lebih baik dengan diri sendiri dan mampu menghadapi tujuan berikut.
8- Mempromosikan kerja tim
Dalam permainan tim, pemain juga akan mengembangkan keterampilan kerja kelompok karena, kadang -kadang, mereka harus bersatu untuk mengatasi beberapa tantangan.
Selain itu, ini juga memungkinkan mereka untuk mengembangkan keterampilan lain seperti berpikir dengan cepat untuk bertindak memuaskan dalam menghadapi masalah apa pun yang telah disajikan atau bahkan bekerja di bawah tekanan agar tidak kehilangan permainan.
Kerugian menggunakan video game
Selain keuntungan yang disebutkan di atas, kami juga menemukan kemungkinan kerugian dan efek negatif pada orang yang menggunakannya:
9- Mereka dapat membuat kecanduan
Adalah umum untuk mendengar bahwa ada orang yang kecanduan video game, namun dan terlepas dari studi yang telah dilakukan dalam hal ini, hari ini Anda tidak dapat membuktikan bahwa bermain dengan video game dapat membuat kecanduan.
Beberapa orang pada waktu tertentu memperoleh fiksasi patologis untuk suatu objek atau aktivitas. Meski begitu, kita harus menganalisis orang itu dan bertanya pada diri sendiri mengapa dia mencapai titik itu.
Selain itu, kami juga harus menunjukkan bahwa ada kegiatan yang sangat menghibur dan menyerap, sehingga Anda dapat menghabiskan lebih banyak waktu daripada umum.
10- Meningkatkan agresivitas pemain dan kekerasan
Beberapa game sangat agresif dan kejam. Terkadang, konten ini tidak hanya terbatas pada agresi fisik tetapi juga memasuki ideologi. Ada berbagai investigasi dalam hal ini di mana kesimpulan yang jelas apakah video game menciptakan atau meningkatkan agresivitas pada pemain mereka tidak tercapai.
Dapat melayani Anda: generasi kelima komputerBeberapa berpendapat bahwa efeknya dalam jangka pendek, sementara yang lain membela bahwa ia memiliki efek jangka panjang pada pemain.
11- Ini memiliki efek negatif pada sosialisasi
Anak yang bersenang -senang dengan permainan yang kejam, dapat menyebabkan efek negatif dalam sosialisasi mereka dengan rekan -rekan lain, yang mengarah pada fakta bahwa mereka tidak mengembangkan rasa memiliki atau keadilan sosial.
Kami juga tahu bahwa dalam video game Anda tidak dapat berdialog, yang meningkatkan penggunaan kekerasan sebagai solusi.
12- Mereka menyajikan citra tubuh wanita yang tidak proporsional
Di banyak permainan, seks dan sensualitas adalah bagian penting dari plot atau sejarah. Biasanya menghadirkan wanita sebagai objek seksual dan dengan tubuh yang tidak proporsional.
Gambar ini dapat membuatnya berasimilasi pada para pemain bahwa tubuh seorang wanita harus seperti itu dan bukan yang lain.
13- Ini dapat berdampak pada kehidupan para pemain
Jika Anda tidak memiliki kendali atas penggunaannya, itu dapat memengaruhi hidup kita secara negatif; dengan demikian mempengaruhi kinerja sekolah kami, keluarga dan hari -hari kami secara umum.
Rekomendasi untuk orang tua dan pendidik
Setelah kami memberikan kelebihan dan kekurangan dari penggunaan video game, kami melihat perlu untuk mengembangkan bagian rekomendasi untuk orang tua dan pendidik mengenai penggunaan dan pembelian video game yang tepat.
- Adalah perlu bahwa kami memberikan kepentingan ketika membeli video game dari putra kami ke strip usia yang diarahkan game ini, di samping plot dan cerita yang ia sajikan, dengan gagasan menghindari kekerasan dan memilih orang -orang yang bertujuan untuk belajar.
- Sebagai aturan umum, kita harus menerapkan waktu penggunaan yang tidak melebihi waktu harian. Untuk melakukan ini, kita harus mengekspos alternatif lain ke konsol seperti olahraga, parkir dll. Jika Anda memainkan komputer, kami juga akan mengikuti rekomendasi ini.
- Kapan pun memungkinkan, penting bahwa kami bermain dengan mereka, kami akan mengetahui berbagai permainan yang ada dan mereka yang suka.
- Jika di rumah orang dewasa juga bermain, penting bahwa di depan anak Anda bermain game yang juga dapat dinikmati, artinya dialokasikan untuk seluruh keluarga.
Beberapa figur
Video game adalah mainan favorit anak -anak dan orang dewasa di masyarakat saat ini.
Di seluruh dunia di industri hiburan dengan perkiraan angka 690.000 juta dolar, Amerika mengumpulkan yang pertama dalam daftar pengguna video game. Diikuti oleh wilayah Asia-Pasifik dengan 432.000 juta dan Eropa 14.300 juta.
Dapat melayani Anda: untuk apa internet?Dari konsumsi rekreasi audiovisual, penggunaan video game adalah 35% dari total, di depan box office bioskop, film video dan musik rekaman.
Dalam kasus pemain komputer, pengguna mereka yang biasa adalah orang muda yang menyukai olahraga, strategi, petualangan dan karier. Saat berada di konsol, profilnya adalah dari anak -anak hingga 13 tahun yang memilih satu atau lain video game tergantung pada kecepatan mereka dan protagonis yang mereka sajikan.
Kesimpulan
Dalam artikel ini kami telah menyajikan keuntungan dan kerugian yang paling terkenal dan paling umum dari penggunaan video game. Saat ini, ada banyak orang yang menggunakan perangkat yang dengannya mereka dapat dimainkan dan, bagaimanapun, ada beberapa yang menyadari kerugian dan efek negatif yang mungkin mereka miliki untuk orang yang menggunakannya.
Penting bahwa, dari rumah dan sekolah, prioritas diberikan untuk keuntungan dan efek positif mereka. Telah terbukti bahwa mereka secara positif mempengaruhi semua orang yang bermain dengan video game baik secara fisik maupun mental.
Bahkan, ada banyak guru yang mulai menggunakan video game untuk mengajarkan mata pelajaran seperti matematika, bahasa dan bahasa Inggris di kelas mereka.
Meski begitu, kita harus ingat bahwa ayah dan ibu harus mengetahui keragaman video game yang ada. Akhirnya adalah membeli salah satu yang paling sesuai dengan strip usia anak Anda, karena pada banyak kesempatan kami tidak mengetahui apa permainan itu atau apakah itu yang paling tepat.
Akhirnya, menunjukkan bahwa penting dari rumah yang dibicarakan tentang jadwal yang paling tepat untuk penggunaan video game, baik untuk anak dan orang dewasa untuk memanfaatkan dan memaksimalkan manfaatnya dengan baik.
Dan kelebihan dan kekurangan apa yang Anda ketahui?
Referensi
- Garcia, J. M. B. (2012). Pasar video game: beberapa angka. Icono Magazine14. Jurnal Ilmiah Komunikasi dan Teknologi Muncul, 4 (1), 36-47.
- Godoy, a. C. (2009). Menuju industri video game Spanyol. Komunikasi: Jurnal Internasional Komunikasi Audiovisual, Iklan dan Studi Budaya, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández dan lainnya. (2014). Video Game: Keuntungan dan Prasangka untuk Anak -anak. Majalah Pediatrik Meksiko. Vol. 81, no.2, 74-78.
- Salguero, r. T. (2009). Efek psikososial dari video game.Komunikasi: Jurnal Internasional Komunikasi Audiovisual, Iklan dan Studi Budaya, (7), 235-250.
- Sánchez Chavez, N. P., Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, M. P. (2000). Video game, laporan pendahuluan. Putaran. Mex. Pueric. Ped, 7 (41), 150-156.
- « Sungai Yangtsé, Karakteristik, Tur, Anak Lawan, Flora
- Organisasi Ekonomi Inca, Pangkalan dan Kegiatan Kekaisaran »