6 Contoh Penerapan Realitas Virtual

6 Contoh Penerapan Realitas Virtual

Anda bisa menempatkan beberapa contoh di mana realitas virtual dapat diterapkan, Dari permainan ke rehabilitasi fungsi kognitif. Realitas virtual sangat berguna karena dengan itu Anda dapat mengendalikan semua variabel lingkungan, yang tidak mungkin untuk penelitian dan terapi tradisional.

Dengan realitas virtual lingkungan yang sama dapat dibuat untuk semua peserta, jadi penelitiannya sangat dapat ditiru. Selain itu, dengan cara ini, perbandingan antara pasien atau antara mereka dan kontrol, lebih dapat diandalkan karena Anda memastikan bahwa semua peserta telah melalui kondisi yang sama.

Penggunaan realitas virtual dalam rehabilitasi memungkinkan pasien untuk berlatih dari rumah, dan tidak harus sering berkonsultasi, yang merupakan keuntungan terutama bagi orang dengan mobilitas yang berkurang.

Tetapi tidak semuanya merupakan manfaat yang begitu signifikan, penggunaan realitas virtual di klinik dan penelitian juga memiliki beberapa keterbatasan yang akan dibahas nanti dalam artikel ini.

[TOC]

Apa itu realitas virtual?

Perangkat lunak realitas virtual menciptakan lingkungan, mirip dengan yang asli, di mana orang tersebut diperkenalkan. Lingkungan ini dirasakan serupa dengan yang nyata dan, seringkali, orang tersebut dapat berinteraksi dengannya.

Lingkungan virtual ini dapat direproduksi dengan cara yang berbeda, dalam monitor, diproyeksikan di dinding atau permukaan lainnya, dalam kacamata atau helm ... beberapa jenis reproduksi, seperti proyeksi atau kacamata, memungkinkan orang tersebut bergerak secara bebas melalui lingkungan dan memungkinkan mereka untuk bertindak bebas karena tidak harus memegang apa pun dengan tangan Anda.

Contoh penggunaan realitas virtual

Game video 1-virtual

Penggunaan realitas virtual dalam industri video game mungkin menjadi salah satu yang paling terkenal dan dari mereka yang paling maju berkat minat orang yang semakin besar.

Dapat dikatakan bahwa semuanya dimulai dengan konsol Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Jepang), yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan permainan dengan membuat gerakan yang sama seolah -olah Anda berada dalam situasi nyata, misalnya, menggerakkan lengan Anda seolah -olah Anda sedang bermain tenis.

Kemudian perangkat lain muncul, Kinect, dari Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) yang memungkinkan Anda menangani permainan dengan tubuh Anda sendiri, tanpa perlu perangkat lain.

Tetapi pengenalan realitas virtual dalam video game bukan hanya masalah perusahaan besar, beberapa perangkat terbaik telah dibuat oleh usaha kecil dan dibiayai oleh Kickstater, seperti Oculus Rift Glasses atau Razer Hydra Sensor.

Pengembangan permainan realitas virtual tidak hanya digunakan untuk waktu luang, mereka juga dapat digunakan untuk merangsang atau merehabilitasi pasien, suatu proses yang dalam psikologi disebut gamification.

Dapat melayani Anda: TIK di komunitas saya

Selanjutnya, beberapa contoh penggunaan realitas virtual akan dijelaskan untuk merehabilitasi pasien melalui gamification.

2- dalam gangguan psikologis

Realitas virtual sangat berguna untuk mengobati beberapa gangguan psikologis yang sebagian disebabkan oleh kurangnya kontrol pasien terhadap beberapa variabel, seperti gangguan kecemasan atau fobia.

Berkat realitas virtual mereka dapat melatih, dan secara bertahap mengurangi kendali mereka atas lingkungan mengetahui bahwa mereka berada dalam konteks yang aman.

Dalam penyelidikan ini juga bisa sangat berguna, karena memberikan kemungkinan mengendalikan semua variabel lingkungan, yang membuat percobaan ini sangat dapat ditiru. Selain itu, memungkinkan untuk memodifikasi variabel yang tidak dapat dimodifikasi di dunia nyata atau yang akan mahal untuk dimodifikasi, seperti posisi objek kelulusan di sebuah ruangan.

3- dalam pelatihan profesional

Meskipun realitas virtual digunakan lebih dan lebih berbeda, salah satu bidang di mana ia telah digunakan paling banyak, dan masih digunakan, berada dalam pelatihan para profesional, sebagai pilot pesawat atau pekerja nuklir nuklir.

Di sini, realitas virtual sangat bermanfaat, karena mengurangi biaya pelatihan dan juga menjamin keselamatan pekerja saat membentuk.

Bidang lain di mana semakin banyak yang digunakan adalah dalam pelatihan dokter, terutama ahli bedah, sehingga tidak harus menggunakan mayat seperti yang dilakukan secara teratur. Di masa depan saya percaya bahwa semua universitas memiliki pelatihan dengan realitas virtual.

4- Evaluasi dan rehabilitasi keseimbangan

Secara tradisional, kurangnya keseimbangan (baik karena usia atau gangguan) telah direhabilitasi menggunakan sistem yang terdiri dari tiga pendulum.

Latihan yang dilakukan sangat sederhana, bola -bola di ujung pendulum secara perlahan menuju pasien, yang harus menghindari mereka dan kembali ke posisi semula. Penggunaan tiga pendulos mencegah pasien memprediksi di mana bola berikutnya akan datang.

Sistem ini memiliki serangkaian keterbatasan, pada awalnya, harus beradaptasi dengan karakteristik morfologis pasien (tinggi dan lebar) dan, kedua, kecepatan bola yang akan dilemparkan harus dikontrol, aspek ini tergantung tentang seberapa cepat pasien dalam menghindari bola.

Penyesuaian ini harus dilakukan secara manual, yang bisa membosankan dan tidak terlalu akurat.

Keterbatasan lainnya adalah tingginya biaya mesin dan ruang lebar yang diperlukan untuk dapat memasangnya, yang tidak dimiliki sebagian besar dokter atau terapis.

Penciptaan representasi virtual dari mesin ini dapat menyelesaikan semua masalah yang dikomentari. Menggunakan realitas virtual, ukuran dan kecepatan bola dapat disesuaikan secara otomatis, selain itu ruang lebar dengan untuk pemasangan tidak perlu.

Dapat melayani Anda: TIK di rumah

Dalam sebuah studi oleh Biedeau et al. (2003) ditemukan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara skor peserta dalam tes realitas tradisional dan virtual.

ke. Rehabilitasi tradisional, b. Rehabilitasi realitas virtual. Sumber Gambar: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Meskipun diamati bahwa pergerakan peserta tidak sama di kedua kondisi, mereka dulu lebih lambat dalam realitas virtual, mungkin karena keterlambatan program realitas virtual.

Keterbatasan utama yang ditemukan adalah bahwa para peserta tidak menerima umpan balik apa pun dalam program realitas virtual jika bola telah menyentuh mereka atau tidak, tetapi masalah ini dapat diselesaikan hanya dengan menambahkan semacam alarm atau sinyal suara setiap kali ini terjadi ini terjadi.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan realitas virtual untuk evaluasi dan pengobatan pasien dengan masalah keseimbangan bermanfaat dan dapat diandalkan.

5- Rehabilitasi stroke

Rehabilitasi setelah menderita stroke dilakukan saat orang tersebut dirawat di rumah sakit. Ketika menerima tinggi, rehabilitasi ini tidak berlanjut, meskipun pasien biasanya disarankan untuk melakukan serangkaian latihan, dari program yang disebut genggaman.

Mencengkeram (Program Tambahan ARM REPERENTIF) Ini adalah program yang mencakup latihan fisik untuk meningkatkan mobilitas lengan dan tangan setelah menderita stroke.

Sumber Gambar: Kairy, dan lainnya, 2016.

Dalam sebuah studi oleh Dahlia Kairy et al. (2016) Perbaikan dua kelompok peserta dibandingkan, satu menerima terapi tradisional, rehabilitasi di rumah sakit dan memahami di rumah, dan satu lagi dengan realitas virtual dan telerehabilitasi, rehabilitasi di rumah sakit dan program realitas virtual di rumah yang dipantau oleh terapis.

Para penulis menyimpulkan bahwa realitas virtual dan telerehabilitasi lebih berguna daripada rehabilitasi tradisional, karena mereka meningkatkan kepatuhan terhadap terapi pasien, karena dua alasan utama. Yang pertama adalah bahwa mereka dipantau oleh terapis dan yang kedua adalah bahwa pasien tampak menyenangkan karena mereka melihatnya sebagai permainan.

6- Rehabilitasi Multiple Sclerosis

Multiple Sclerosis tidak memiliki obat saat ini, tetapi ada beberapa terapi yang berlaku untuk meningkatkan operasi, baik motorik maupun kognitif, pasien dan dengan demikian dapat menghentikan serangan di masa depan.

Terapi ini termasuk obat -obatan dan latihan fisik dan neuropsikologis. Studi yang dilakukan sejauh ini menunjukkan bahwa ada beberapa gejala yang membaik dengan terapi, tetapi tidak ada hasil positif mengenai kelambatan perkembangan penyakit (Lozano -quis, dan lainnya, 2014).

Terapi ini memiliki dua keterbatasan penting, yang pertama adalah bahwa latihan motorik harus dilakukan dengan asisten dan banyak pengulangan diperlukan, jadi kadang -kadang tidak mungkin untuk melakukannya (karena tidak ada asisten) dan pasien sedikit termotivasi yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya mana yang dengannya olehnya mana yang dengannya oleh mana yang dengannya mana yang dengannya oleh mana yang dengannya mana yang dengannya olehnya mana yang dengannya olehnya mana yang dengannya oleh mana yang dengannya dia termotivasi olehnya Adhesi Anda terhadap perawatan cukup rendah.

Dapat melayani Anda: Silinder: Definisi, Proses dan Jenis

Kedua, latihan kognitif harus dilakukan di pusat tertentu, di bawah pengawasan langsung seorang terapis, yang dapat menghadirkan biaya sementara dan moneter yang tinggi untuk pasien (Lozano -quis, dan lainnya, 2014).

Tinjauan studi yang dilakukan sampai saat penggunaan realitas virtual dianalisis dalam rehabilitasi pasien dengan multiple sclerosis menemukan hasil yang cukup positif (Massetti, dan lainnya, 2016).

Mengenai fungsi motorik, ditemukan bahwa intervensi di mana realitas virtual digunakan peningkatan mobilitas dan kontrol senjata, keseimbangan dan keterampilan untuk berjalan.

Perbaikan dalam pemrosesan informasi sensorik dan integrasi informasi juga ditunjukkan, yang, pada gilirannya, meningkatkan antisipasi dan mekanisme respons kontrol postural.

Para penulis menyimpulkan bahwa terapi yang termasuk program realitas virtual lebih memotivasi peserta dan lebih efektif daripada terapi tradisional yang diterapkan pada orang dengan multiple sclerosis, meskipun mereka menganggap bahwa program realitas virtual dari realitas virtual yang kita miliki.

Referensi

  1. BIDEAU, b., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, l., Multon, f., & Delamarche, p. (2003). Goalkeopeper vs handball nyata. Virtual Hadball Thrower. Idene, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (S.F.). Pegang: Program Tambahan Lengan Berulang Bertingkat. Diperoleh pada 7 Juni 2016, dari University of British Columbia: Med-Fom-Neurorehab.situs.olt.UBC.Ac.
  3. Kairy, d., Anda akan melihat, m., Archambault, hlm., Hernandez, a., Higgins, J., Levin, m.,... Kaizer, f. (2016). Memaksimalkan rehabilitasi ekstremitas atas pasca-stroke menggunakan sistem realitas virtual interaktif telerehabilitasi baru di rumah pasien: protokol studi uji klinis acak. Uji Klinis Kontemporer, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, J., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,… Mashat, untuk. (2014). Rehabilitasi virtual untuk multiple sclerosis menggunakan sistem berbasis Kinect: uji coba terkontrol secara acak. JMIR Serious Games, 2(2), E12. 
  5. Massetti, t., Lopes, i., Arab, c., Meire, f., Cardoso, d., & de Mello, C. (2016). Realitas virtual dalam multiple sclerosis - tinjauan sistematis. Multiple Sclerosis dan Disorder Terkait, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., BIDEAU, b., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Keuntungan dan Keterbatasan Realitas Virtual untuk Penilaian dan Rehabilitasi Keseimbangan. Neurophysiologie Clinique/Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Akademi Royal Spanyol. (S.F.). Realitas maya. Diperoleh pada 7 Juni 2016, dari Rae: DLE.Rae.adalah.
  8. Wolfe, c., & Cedillos, dan. (2015). Platform e-communications dan e-learning. Dalam j. D. Wright, Ensiklopedia Internasional Ilmu Sosial & Perilaku (P. 895-902). Amsterdam: Elsevier.