History of Origins Video Game untuk Realitas Virtual

History of Origins Video Game untuk Realitas Virtual

HIStoria dari video game Itu dimulai sekitar tahun 1940 -an, ketika Perang Dunia II berakhir dan upaya pertama disajikan untuk mengimplementasikan program yang menyenangkan, seperti program catur.

Esai -esai ini disajikan setelah pembangunan komputer yang dapat diprogram pertama yang dikenal sebagai komputer atau komputer numerik elektronik dan eniac untuk akronimnya dalam bahasa Inggris (Integrator dan Komputer Numerik Elektronik).

Konsol Atari. Air Mancur Pixabay.com

Video game adalah semua aplikasi atau perangkat lunak yang dibuat untuk hiburan secara umum dan berdasarkan interaksi satu atau lebih pemain, melalui berbagai platform seperti konsol dan perangkat seluler, yang memiliki layar untuk menampilkan video dan suara.

Bentuk hiburan ini telah dikembangkan selama beberapa dekade dan hari ini diperkirakan bahwa hampir dua pertiga rumah tangga AS memiliki anggota yang secara teratur bermain video game, membentuk sebagai industri yang mencapai 100 miliar dolar.

[TOC]

Evolusi dari konsol pertama hingga 2019

Awal permainan video dapat dideteksi dalam tulisan matematikawan Inggris Alan Turing dan David Gawen Champernowne, yang pada tahun 1948 telah menggambarkan program catur, meskipun tidak dapat diimplementasikan karena tidak ada komputer dengan kekuatan yang cukup.

Setahun kemudian upaya lain terdeteksi dalam artikel ilmiah kriptografer dan ahli matematika Amerika, Claude Shannon, yang mempresentasikan beberapa ide dan algoritma yang digunakan saat ini dalam program catur.

Secara paralel, John Bennett dan Raymond Stuart-Williams menghadirkan komputer yang mampu memainkan NIM, permainan strategi untuk dua orang yang terdiri dari menghilangkan, secara bergantian, potongan-potongan serangkaian lot atau baris sampai semua menghilang.

Komputer 3,7 untuk 2,7 kali 1,5 meter, yang disebut Nimrod, disponsori oleh Ferranti Company untuk Berlin Industrial Hall dan memungkinkan para peserta untuk bermain melawan kecerdasan buatan.

Pada tahun 1952 ia dapat menguji program yang ditulis oleh Turing dan Champernowne, jadi tanggal ini dianggap sebagai pertama kalinya game pertama catur di bawah modalitas ini diadakan. Ini juga akan berkontribusi pada program catur modern.

Pada tahun yang sama, Profesor Inggris Alexander Douglas menerapkan, sebagai bagian dari tesis doktoralnya, versi elektronik dari game tiga dalam baris, sebuah permainan pensil dan kertas antara dua pemain yang menandai dengan O dan X ruang papan 3 × dari 3 × dari 3 × 3 × 3 secara bergantian.

Oxo sebagai permainan dinamai, dianggap oleh beberapa orang sebagai video game pertama dalam sejarah, meskipun ada versi yang tidak menerimanya karena tidak memiliki animasi video.

Dalam fase ini, simulator tenis meja yang dibuat William Higginbotham dalam kerangka pameran biasanya berada Laboratorium Nasional Brookhaven tahun 1958, yang dikenal sebagai Tennis For Two, yang didasarkan pada program untuk perhitungan lintasan dan osiloskop. Dalam video berikut Anda dapat melihat game ini:

60 -an

Video game pertama yang dapat diputar di beberapa fasilitas komputer muncul pada tahun 1962 dengan Pesawat ruang angkasa!. Steve Russell, dari Massachusetts Institute of Technology, adalah orang yang memimpin pengembangan ini, ketika prosesor data-1 yang diprogram pertama (PDP-1) tiba di MIT, menyebabkan sensasi di antara para siswa.

Pekerjaan ini tidak dipatenkan, juga tidak.

Itu dapat melayani Anda: wanita dalam revolusi Prancis: sejarah dan peran

Pada tahun 1967 Sanders Associates, Inc., Dipimpin oleh Ralph Baer, ​​mereka mengembangkan sistem video game multipay dan sistem multiprogram yang terhubung ke televisi sederhana.

Generasi Pertama Konsol

Lisensi Perangkat mengembangkan BAER, yang dikenal sebagai Kotak coklat, Dia diberikan kepada Magnavox, yang menjual konsol domestik pertama pada tahun 1972, dengan nama Odyssey. Meskipun kali ini segera akan gagal secara komersial, memadamkan karena kesalahan pemasaran produk.

Secara paralel ada dua tonggak penting dalam sejarah video game. Di satu sisi, mesin rekreasi pong muncul, yang dirancang oleh Al Alcorn di Atari yang baru didirikan. Ini dulu digunakan di tempat umum seperti bandara, ruang rekreasi atau bar. Permainan yang menonjol di mesin rekreasi Pacman (Namco), Zona pertempuran (Atari), Posisi tiang (Namco), Tron (Tengah) atau Zaxxon (Sega). Kemudian sebuah video dengan evolusi Pac-Man dari tahun 1979 hingga 2016:

Tonggak sejarah lainnya adalah munculnya Invaders Ruang, yang disajikan sebagai batu menikung industri. Sejak saat itu, berbagai kemajuan teknis seperti mikroprosesor, chip memori, serta sistem domestik seperti Atari 2600 atau video sistem komputer) yang muncul, yang memiliki joystick dan kartrid game yang dapat dipertukarkan. Paralel dengan Intellivisi ini, Kumpulkan, Commodore 64, Turbographx muncul .

Pada akhir tahun 70 -an, Activision muncul, pengembang game -ketiga pertama, yang mengembangkan perangkat lunak tetapi tidak konsol. Selain itu, tiga game ikonik disajikan di pasaran: emotikon kuning Pac-Man siapa yang makan bola dan hantu, Donkey Kong, yang memperkenalkan karakter Mario di alam semesta ini, dan game pertama Simulasi penerbanganR, oleh Microsoft.

80

Serangkaian faktor yang merugikan digabungkan dalam industri video game selama tahun 80 -an, yang menyebabkan keruntuhan dan kebangkrutan beberapa perusahaan konsol dan komputer domestik.

Di antara aspek -aspek ini adalah jenuh dari pasar konsol domestik dan kelebihan permainan berkualitas yang berlebihan atau buruk, yang terutama mempengaruhi Amerika Serikat dan Kanada hingga pertengahan dekade pertengahan.

Pada saat itu, permainan atari terburuk dalam sejarah dipertimbangkan, terinspirasi oleh film dan.T. Dengan cara ini, generasi kedua konsol berakhir.

Generasi Konsol Generasi Ketiga

Tetapi industri memulai pemulihannya pada tahun 1985 berkat kedatangan Nintendo Entertainment System (NES) di Amerika Serikat, yang disebut Famicom di Jepang. Nintendo meningkatkan grafik, warna, suara dan diabilitas dalam 8-bit. Ini juga memberlakukan peraturan pada permainan yang dikembangkan oleh pihak ketiga untuk sistem mereka, yang membantu menjaga kualitas perangkat lunak.

Perusahaan yang dimulai sebagai produsen kartu abad sebelumnya, diposisikan dengan waralaba penting yang dipertahankan hari ini, seperti Super Mario Bros., Legenda Zelda Dan Metroid. Namun, di pasar Eropa, Oceania dan Brasil konsol yang memimpin peringkat penjualan adalah Sega Mark III, diluncurkan sebagai Master System.

Dapat melayani Anda: Adam Smith

Generasi ketiga konsol kemudian akan memiliki dua pemimpin hebat yang dibedakan dengan wilayah tersebut, meskipun dalam jumlah itu jauh lebih besar. Faktanya, itu datang untuk menjual lebih dari 60 juta kopi di seluruh dunia, terhadap hampir 15 juta sistem master.

Secara paralel, waralaba profil tinggi lainnya muncul, di antaranya Megaman dari Capcom, Castlevania dari Konami, Final Fantasy dari persegi dan Naga Quest dari enix.

Pada tahun 1989 Nintendo akan menandai tonggak sejarah lain dalam sejarah video game ketika ia meluncurkan 8-bit Game Boy Dipositive dan Game-nya Tetris. Untuk tahun itu, permainan konsol berbasis cartridge melebihi 2 miliar dolar, sementara disk komputer hampir tidak mencapai 300 juta dolar.

Generasi keempat dan genre baru

Meskipun Nintendo akan meluncurkan serangkaian penerus sukses dalam 25 tahun ke depan, pada tahun 1995 dengan gangguan sistem hiburan Nintendo (NES) dianggap bahwa generasi keempat konsol atau 16-bit dibuka.

Super Nintendo Entertainment System (SNES) dan Mega Drive dari Sega Genesis memimpin pasar waktu itu. Permainan yang dikembangkan memperoleh lebih banyak RAM, sistem suara berkualitas lebih tinggi, dukungan efek canggih dan palet teratas hingga 512 di layar. Semua ini berarti lompatan kualitas teknis dan grafik yang hebat.

Selama tahun 90 -an, tiga kategori besar video game dikembangkan yang, di luar konsol, berbeda dengan dinamika yang menyenangkan. Genre ini adalah aksi, narasi atau petualangan dan simulasi dan strategi.

Kedatangan game 32-bit dan 3D

Juga selama tahun 90-an, berbagai perusahaan mulai bekerja pada lingkungan tiga dimensi, terutama di bidang PC dan konsol 32-bit seperti Saturnus dan PlayStation. Pada tahap ini Sagas of Of kediaman iblis Dan Final Fantasy seperti dua contoh hebat dari permainan tiga dimensi yang benar-benar dengan skenario pra-redemed.

Dengan Nintendo 64, perusahaan Jepang yang dimaksudkan untuk menyamakan pesaingnya pada tahun 1996, tetapi kompleksitas yang diperlukan untuk memprogram di konsol ini menimbulkan banyak ketidaknyamanan. Pada akhir tahun 90 -an, PlayStation yang dikembangkan oleh Sony Computer Entertainment, menjadi konsol video game terbaik sepanjang masa.

Pada saat yang sama, arcade atau video game rekreasi yang tersedia di tempat -tempat umum memulai penurunan yang lambat karena konsol dan komputer yang lebih maju muncul. Juga konsol video portabel mendaftarkan ledakan besar. Kepada keturunan Game Boy, mesin seperti Game Gear (Sega), Lynx (Atari) atau Neo Geo Pocket (SNK) bergabung, meskipun mereka tidak pernah sepopuler aslinya.

Selain itu tahun -tahun ini, Sega, Nintendo dan Atari melakukan upaya pertama mereka untuk menyediakan game online, tetapi kemampuan internet yang lambat, masalah dengan pemasok kabel dan sedikit akses ke jaringan untuk biaya awal mereka, itu tidak menghasilkan keberhasilan segera.

Permainan online dan melangkah ke perangkat seluler

Peluncuran Sega Dreamcast pada tahun 2000 mewakili konsol pertama yang siap untuk Internet dan membuktikan tren yang tidak dapat diubah yang akan datang pada tahun -tahun berikutnya. Ini membuka jalan menuju generasi ketujuh dengan konsol seperti Xbox 360, yang muncul di tengah -decade.

Dapat melayani Anda: Santa Luisa de Marillac: Biografi, Kebajikan, Frasa

Pada gilirannya, Sony mengumumkan PlayStation 3 dan Nintendo La Wii (sebelumnya dikenal sebagai Nintendo Revolution). Namun evolusi cepat PC adalah menabur keraguan pada konsol yang penggunaannya khusus untuk permainan.

Peran multipemain massa yang diketahui -bermain atau mmorpg (untuk akronimnya dalam bahasa Inggris) memiliki dorongan besar dengan internet, karena jutaan pemain dari mana saja di dunia dapat berinteraksi dan bersaing di platform yang sama.

Pada 2007, dengan kedatangan smartphone perubahan lain yang relevan disajikan dalam industri video game. Sudah untuk 2015, pendapatan yang dihasilkan oleh game untuk Smartphone Mereka telah menggeser konsol selama jutaan orang, tetapi terutama berarti kematian perangkat game portabel.

Pasar yang biasanya didominasi oleh sekelompok perusahaan khusus, telah membuka bagi orang lain seperti Apple dan Google yang mulai mendaftarkan keuntungan dari toko aplikasi mereka.

Sementara penjualan konsol telah menurun, itu tidak berarti bahwa industri telah berkurang, hanya bahwa berbagai platform telah diperluas di antaranya konsol, PC, tablet, dan ponsel yang ada di mana.

Video Video Virtual dan Lainnya

Game Video Virtual. Sumber: Pixabay

Meskipun masa depan industri ini tidak jelas, wajar untuk berpikir bahwa realitas virtual dan kecerdasan buatan akan memiliki peran transendental. Dunia 3D interaktif dan mendalam menjadi semakin nyata dengan perkembangan teknologi seperti pengenalan suara dan dialog terbuka. Ini dapat menghasilkan "dunia" yang dinamis dan sepenuhnya interaktif untuk MMORPG.

Dalam beberapa tahun terakhir, akuisisi Deep Mind oleh Google, atau Alchemyapi oleh IBM, menjanjikan kemajuan besar ke arah itu.

Saat ini, sebagian besar permainan video realitas virtual dimungkinkan dengan ponsel dan penggunaan perangkat. Di antaranya plastik sederhana atau bahkan lensa kardus, seperti Google Cardboard, serta helm realitas virtual memungkinkan tren ini menjadi mungkin.

Di antara helm realitas virtual yang paling menonjol adalah: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, antara lain.

Referensi

  1. Kontributor Wikipedia. (2019, 11 November). Sejarah video game. Di dalam Wikipedia, ensiklopedia gratis. Pulih dari Wikipedia.org
  2. Ros, i. (2019, 2 Juni). Masa lalu, sekarang dan masa depan video game melalui delapan generasi konsol. Dipulihkan dari computer.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31 Oktober). Sejarah Gaming: Komunitas yang Berkembang. Pulih dari TechCrunch.com
  4. Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Sejarah Singkat Video Game. Athenea Digital. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Sosial, (14). ISSN: 1578-8946. Diperoleh dalam redalyc.org
  5. Newman, h. (2017, 29 November). Sejarah video game, dalam satu infografis. Pulih dari Forbes.com
  6. Sejarah videogame. (2019, 4 November). Wikipedia, Encyclopedia. Pulih dari Wikipedia.org
  7. Casanova, f. (2018, 26 Desember). Ringkasan Sejarah Video Game. Hdnh pulih.adalah
  8. editor com. (2017, 1 September). Sejarah video game. Pulih dari sejarah.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7 Mei). Ini adalah konsol paling sukses dalam sejarah video game. Diperoleh dari ABC.adalah