Permainan dan kegiatan kreativitas untuk anak -anak dan orang dewasa
- 2286
- 492
- Irvin Reichel
Itu Permainan dan Kegiatan Kreativitas Mereka akan berfungsi untuk mendorong kreativitas pada orang dan untuk meningkatkan kapasitas inovasi.
Kreativitas tidak menyiratkan menciptakan sesuatu yang baru, itu hanya salah satu aspeknya. Menjadi kreatif mengamati, memiliki pikiran yang aktif, penasaran dan melihat solusi di mana orang lain melihat masalah.
Oleh karena itu penting untuk merangsang kreativitas pada anak -anak, dan juga pada orang dewasa, karena itu adalah kapasitas yang dapat berkembang setelah tumbuh.
Permainan dan kegiatan kreativitas untuk anak -anak dan orang dewasa
Game 1: Absurditas yang Dijual
Terinspirasi oleh permainan "absurdable".
Ini terdiri dari menawarkan pensil dan lembaran kosong untuk setiap peserta dan meminta mereka untuk menulis ide yang paling tidak masuk akal dan tidak berarti yang dapat terjadi pada mereka. Seolah -olah dari satu detik ke yang lain, kegilaan parah telah menyerang mereka.
Mereka harus diundang untuk menulis tanpa merasionalisasi ide, atau menyensor atau mengevaluasinya. Dapatkan saja.
Setelah semua orang menulis ide -ide mereka, daunnya didistribusikan secara acak di seluruh kelompok. Setiap orang akan tetap dengan gagasan orang lain di tangan mereka dan sekarang harus menulis, di belakang lembar, satu atau lebih argumen yang mempertahankan ide itu sebagai ide yang paling masuk akal di dunia dan menjualnya seolah -olah memang begitu produk hebat.
Setelah semua telah menyelesaikan bagian kedua dari kegiatan, kontribusi setiap orang dibaca dan digunakan untuk membahas dan merefleksikan hasilnya.
Ini adalah kegiatan yang hebat untuk secara signifikan memperhatikan bahwa memungkinkan absurditas dalam kreasi atau karya kolektif, dapat membawa banyak manfaat dan ide -ide bagus.
Game 2: Doa Tak Terbatas
Terinspirasi oleh permainan "peluang luar biasa".
Ini tentang secara kolektif membuat kalimat, yang akan ditambahkan oleh setiap peserta, pada gilirannya, elemen baru, sampai menjadi tidak dapat dikenali pada titik awal mereka.
Anda dapat meminta para peserta untuk menawarkan ide -ide kalimat awal dan yang paling Anda sukai untuk digunakan dipilih dengan suara.
Misalkan frasa yang dipilih adalah "lari kuda dan pasta kuda sepanjang hari". Kemudian, di setiap belokan, setiap orang dapat menambahkan, kata sifat, kata keterangan atau memperkaya subjek, kata kerja atau predikat.
Berikut adalah contoh bagaimana hal itu bisa (dalam tanda kurung angka yang mengacu pada kontribusi dari masing -masing dugaan peserta).
Kuda Elektronik (4) Biru (2), disebut Jerry (1) McDdarwin (7), dari Lapangan Tambang (3) di Baghdad (6), Australia (9), menjalankan rumah taruhan (5) balap kuda ( 11) dan menang banyak (8) pasta Napolitan (10), yang dimakan (12) sepanjang hari kemerdekaan (13), film Will Smith (14).
Setiap peserta menambahkan kontribusinya dalam baris baru, sehingga pada akhirnya Anda dapat membaca bagaimana doa berkembang. Selain menyenangkan dan menuntut dalam istilah kreatif, ini adalah permainan yang membantu menilai upaya dan kontribusi setiap orang untuk pekerjaan kolektif. Pada akhirnya, Anda dapat berbicara tentang aspek -aspek itu.
Game 3: "I Am Why" di Chain
Terinspirasi oleh permainan "mencari benda dan metafora".
Metafora menulis membantu membuat pemikiran lebih fleksibel. Tapi tidak selalu mudah untuk menulisnya.
Teknik "I Am Why" memfasilitasi pekerjaan ini. Itu terdiri dari seseorang yang mendefinisikan dirinya dengan menyelesaikan frasa "Saya seperti ______ karena ______".
Dapat melayani Anda: inventaris berkalaHewan abstrak, objek atau konsep dapat dipilih dan kemudian menjelaskan mengapa demikian.
Contohnya adalah "Saya seperti monyet karena saya melompat dari satu ide ke yang lain". Itulah yang akan dilakukan setiap peserta di fase pertama.
Maka saya harus mencari metafora untuk objek, hewan, atau konsep pertama. Dalam kasus contoh, peserta sekarang harus menyelesaikan frasa "monyet itu seperti ______ karena ______" ".
Selanjutnya, saya harus mencari metafora untuk kata ketiga yang terlibat, dan kemudian untuk keempat atau kelima, sebagai rantai.
Anda dapat menawarkan sekitar 5 atau 7 menit untuk membuat begitu banyak elemen "Saya karena" sebanyak yang saya bisa. Dan kemudian Anda akan diminta untuk mencoba menyatukan semua metafora ini dalam satu definisi sendiri.
Game ini adalah aktivator pemikiran lateral yang sangat baik, yang diperlukan untuk menemukan solusi di waktu di mana tidak ada. Tetapi juga memiliki nilai tambah sebagai kondusif sebagai teknik pengetahuan diri.
Game 4: menciptakan kembali dunia
Terinspirasi oleh permainan "Let's Change the World".
Dalam permainan ini idenya adalah memotivasi peserta untuk menemukan solusi alternatif untuk objek kehidupan sehari -hari yang tampaknya tak tergantikan.
Mereka akan diberitahu bahwa mereka adalah penemu dan bahwa mereka harus membuat pengganti suatu objek, bahwa di dunia imajiner di mana tidak ada yang menciptakan atau pernah menemukan.
Daftar objek yang akan diganti dapat mencakup elemen seperti: toilet, es krim, kacamata hitam, uang, trotoar, bohlam, pintu, tapal kuda, kuas, mesin pencari web, baterai, dll.
Mereka harus termotivasi untuk tidak menyensor ide -ide mereka, betapapun tidak masuk akalnya. Setiap peserta akan menyiapkan penemuan mereka secara terpisah dan kemudian berintegrasi dalam bentuk kelompok.
Ini adalah kegiatan yang ideal untuk digunakan sebelum sesi kerja di mana mereka harus memberikan kehidupan pada ide -ide yang tampaknya tidak mungkin untuk dijabarkan, atau ketika kelompok kerja diblokir.
Setelah aktivitas, Anda dapat merenungkan tindakan kreatif dan mengundang solusi untuk masalah nyata dari grup itu.
Game 5: Menulis ulang dongeng
Terinspirasi oleh permainan "Change of Fables".
Gagasan di balik game ini sederhana. Peserta diundang untuk bergabung dalam kelompok 3 hingga 5 orang, yang memilih dongeng dan menulis versi yang berbeda.
Mereka diberi waktu terbatas sekitar 10 hingga 15 menit dan pada akhirnya mereka dapat diminta untuk diwakili dalam drama kecil.
Varian adalah menempatkan beberapa peran bengkok dalam mangkuk, masing -masing dengan nama dongeng, dan dalam mangkuk lain beberapa kondisi tentang bagaimana mereka harus menulis ulang.
Contoh kondisi penulisan ulang adalah: "Tulislah sebagai cerita detektif", "menggabungkan mandrel dalam cinta" atau "yang mempromosikan antivalor".
Versi pertama berguna dengan kelompok yang menunjukkan disposisi dan dorongan untuk melakukan kegiatan. Yang kedua, untuk kelompok yang lebih terhambat atau yang berada dalam fase yang lebih awal. Dalam salah satu dari dua versi, tujuan kegiatan ini adalah untuk memperhatikan bahwa hal yang paling tradisional dapat diambil secara kreatif.
Game 6: Berita Sinestésic
Terinspirasi oleh permainan "lagu".
Peserta akan diminta untuk menulis berita palsu, tetapi mereka harus melakukannya mengikuti pedoman sinestetik. Itu berarti bahwa mereka harus bermain untuk mencampur indra mereka dan membayangkan bagaimana bisa menulis berita mereka. Contohnya adalah menulis berita yang mengetahui permen karet raspberry.
Dapat melayani Anda: produksi rantai: karakteristik, keuntungan, contohGagasan sinestetik lain untuk berita itu adalah: "Itu berbau biru", "ditulis dengan keyboard lava", "yang bernyanyi seperti burung bulbul yang sembelit", "yang berkeringat ketika Anda membaca berita di sebelah", "ditulis di dalam yang kedua sebelum mengeksploitasi bom "," yang memiliki rasa anak anak "," yang dia rasakan sebagai rumput hari Minggu ".
Semakin aneh pedoman sinestetik, semakin baik. Dan, jika Anda ingin mengambil giliran, mereka dapat ditawari surat kabar sungguhan dan meminta mereka untuk memilih salah satu berita dan menulis ulang sesuai dengan pola yang diterima.
Pada akhirnya, kontribusinya dibaca dan pengalaman yang dimiliki masing -masing (jika ia berhasil mencampur indranya dalam imajinasinya) dieksplorasi.
Sinestesia adalah hadiah yang sangat sedikit dimiliki orang, sehingga tujuan dari kegiatan ini bukan untuk berlatih di sinestesia atau hal serupa. Idenya adalah membawa orang tersebut ke skenario sensorik yang sangat berbeda dari yang biasa dan mengeluarkannya dari zona nyaman mereka.
Game 7: Penciptaan Game
Terinspirasi oleh permainan "sikat gigi".
Peserta diberi pola permainan yang jelas, tetapi mereka diberikan secara samar, tidak akurat dan tidak lengkap. Tujuan permainan ini adalah bahwa, dari pedoman ini, peserta merancang sisa permainan, termasuk aturan dan elemen lainnya. Idenya adalah bahwa pedoman asli agak tidak masuk akal.
Misalnya, peserta dapat dibagi menjadi kelompok 5, dan menunjukkan bahwa salah satu dari mereka adalah sikat gigi, pasta gigi lainnya, yang ketiga gigi, lidah keempat dan karies kelima. Tanpa memberi tahu mereka hal lain, setiap tim akan bertemu sekitar 5 hingga 10 menit dan merancang aturan permainan mereka sendiri.
Fase berikutnya akan menyiratkan bahwa setiap kelompok menjelaskan aturan permainan mereka, bahwa kelompok lain harus mengikuti. Ketika semua kelompok memiliki peran utama atau, apa yang sama, ketika semua aspek permainan telah dimainkan, Anda dapat berbicara tentang pengalaman dan merenungkannya.
Dalam semua karya kreatif selalu ada beberapa orang yang memenuhi peran pemimpin dan mengatur anggota tim lainnya.
Itu dapat menyebabkan anggota non -leaders mengambil posisi pasif dalam menghadapi kreativitas: mereka hanya kreatif ketika mereka memintanya dan menurut pedoman yang mereka berikan. Game ini membantu menginvestasikan peran itu.
Game 8: The Joke Marathon
Terinspirasi oleh permainan "Colmos".
Di sini para peserta akan bergabung dalam kelompok 3 atau 5 orang dan harus mengisi daftar lelucon yang tidak lengkap. Lelucon yang harus diselesaikan ini tidak dapat diambil dari lelucon yang ada dan idenya adalah bahwa mereka tidak begitu jelas.
Lelucon dapat diambil dari model respons pertanyaan, seperti "Berapa tinggi", "apa yang dia katakan" atau "toc-toc".
Beberapa contoh Colmos adalah: ketinggian router, dari seorang Dalmatian, dari Windows 10, dari Hitler, dari kendali jarak jauh, dll.
Contoh "apa yang dia katakan" adalah: Apa yang dikatakan tas hadiah yang lain, kertas untuk popok, anjing untuk tulang, karnivora untuk seorang vegan, dll.
Contoh "TOC-TOC. Siapa?"Mereka akan menjadi: Santa, Olga, penggiling, saya tidak, siapa itu apa, dll.
Dapat melayani Anda: fisiokrasiLelucon tidak lengkap dikirimkan pada selembar dan diberikan sekitar 10 menit untuk menyelesaikan sebanyak mungkin. Kemudian, setiap kelompok menghitung lelucon yang menciptakan sisanya. Agar aktivitas menjadi lebih lucu, cita -cita adalah membuat lelucon dan bukan kelompok per grup. Di akhir semua versi satu lelucon, itu melewati yang lain.
Pengalaman kebanyakan orang adalah bahwa orang lain yang membuat lelucon, orang lain yang menulis ucapan, frasa terkenal, buku, film ... dengan kata lain: "Saya bukan pencipta".
Kegiatan ini datang untuk melawan ide itu. Semua bisa menjadi pencipta jika mereka mengusulkannya.
Game 9: Ark luar angkasa
Terinspirasi oleh permainan "Let's Complete the Animals".
Peserta diberitahu bahwa mereka adalah nuh dari sebuah planet yang berbeda dari bumi, dan bahwa mereka harus mengisi bahtera dengan semua spesies hewan di tempat itu.
Berkumpul dalam kelompok -kelompok kecil, karyanya adalah merancang hewan yang berbeda dari planet itu. Mereka diundang untuk memecahkan semua skema yang mungkin dan terbawa oleh yang tidak masuk akal.
Jika Anda ingin memberikan bantuan atau inspirasi kepada kreativitas para peserta, deskripsi planet yang dimaksud dapat dibuat. Deskripsi harus aneh, absurd dan break skema untuk mencapai efek yang sama dalam permainan dengan para peserta. Mereka dapat diizinkan menggambar hewan jika kelompok menginginkannya.
Pada akhirnya, masing -masing kelompok menjelaskan hewan yang ia ciptakan, namanya, bagaimana mereka berperilaku, apa yang mereka makan, dll., Dan diterima begitu saja bahwa hewan -hewan dari semua peserta akan bepergian di bahtera. Satu fase terakhir dari permainan ini bisa membayangkan, melalui partisipasi gratis, bagaimana 40 hari itu bersama semua hewan itu bersama -sama. Apa yang akan terjadi?
Kegiatan ini membantu orang yang terpisah dari pengalaman mereka dari kenyataan sebagai dasar untuk penciptaan, dan memperhatikan bahwa apa pun berfungsi sebagai stimulus untuk menciptakan.
Selain itu, ini adalah kegiatan yang dapat melepaskan anak internal peserta, nilai yang selalu diundang dalam hal kreativitas.
Game 10: meniru pasangan
Terinspirasi oleh permainan “Where Is My Partner?".
Dalam mangkuk, peran bengkok akan ditempatkan dengan nama hewani (untuk versi sederhana) atau objek (untuk yang lebih kompleks). Akan ada dua untuk setiap hewan atau objek.
Begitu setiap orang memiliki peran mereka, mereka harus mulai mewakili hewan atau objek mereka melalui mimia, sambil mencari pasangan yang memiliki hewan atau objek yang sama.
Idenya adalah untuk menempatkan hewan atau benda yang tidak begitu jelas mimikri, membuat pasangan sulit untuk mengenali diri mereka sendiri. Ketika pasangan percaya bahwa mereka telah mengenali, mereka harus duduk diam dan menunggu tanpa mengatakan hewan atau objek mereka. Jika dalam proses mereka percaya bahwa anggota kelompok lain adalah pasangan sejati mereka, mereka akan berhenti dan bergabung dengan orang itu.
Ketika semua pasangan telah dibentuk, masing -masing akan mengungkapkan hewan atau objek mereka yang sebenarnya, untuk sekarang memverifikasi jika mereka berkumpul dengan benar. Ini, selain membuat pikiran lebih fleksibel, sangat ideal untuk memecahkan es dan mencapai kohesi kelompok, tidak menghitung bahwa itu adalah aktivitas yang menyenangkan.